Conversa | Estratégias de Comunicação Integrada

A indústria de entretenimento e mídia se reconfigura em meio à recuperação pós-pandemia, diz PwC

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Segundo o mais recente relatório da PwC, novos hábitos de consumo impulsionados pela pandemia transformaram segmentos específicos de Entretenimento e Mídia. Alguns enfrentam dificuldades, enquanto outros se beneficiam, como veremos abaixo. Em sua 22ª edição, a Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia da PwC concentra seu foco nos deslocamentos de poder que estão ocorrendo no setor, em recuperação desde 2020.

No Brasil, os segmentos vinculados à publicidade e que dependem de locais físicos foram impactados de modo negativo pela pandemia. Nem todos devem recuperar, nos próximos anos, o que perderam. As atividades mais prejudicadas pela pandemia foram: cinema (-86%), shows ao vivo (-77%) e feiras de negócios (-74%). A indústria de E&M no país deve crescer pouco menos que o mercado global no período 2020-2025: 4,7% e 5% ao ano, respectivamente.

Como consequência da crise econômica causada pela pandemia e de mudanças no comportamento do consumidor, as receitas de E&M sofreram, em 2020, sua mais acentuada retração na história da pesquisa. Essas forças simultâneas também aceleraram em vários anos o avanço rumo aos pontos de inflexão da indústria. Em 2021, esses pontos de inflexão se transformaram e se fundiram em deslocamento de poder e estão reformulando rapidamente o setor.

Highlights da pesquisa

Mais de um ano após o início da pandemia, a Covid-19 continua a exercer sua força na dinâmica da indústria de mídia e entretenimento. Embora a incerteza persista devido a índices de vacinação que variam conforme o lugar e ao risco de surgimento de ondas de infecção de novas variantes, a pesquisa prevê que a combinação do efeito das vacinas com sistemas mais desenvolvidos de controle do vírus permitirá o retorno ao normal na maioria das nações desenvolvidas nesta segunda metade de 2021. 

Para a indústria de mídia e entretenimento, o desejo dos consumidores de voltar a frequentar eventos de música ao vivo e ir ao cinema será moderado pela cautela e pelas limitações de público nos lugares de espetáculos. Hábitos adquiridos durante longos períodos de confinamento e restrições permanecerão. Ao mesmo tempo, tendências que já vinham sendo observadas antes da pandemia, como a transição crescente para produtos digitais e vendas on-line, foram antecipadas em anos. Enquanto setores como cinema, música ao vivo e feiras de negócios sofreram dificuldades sem precedentes, o crescimento contínuo da digitalização suavizou o golpe para a indústria como um todo.

A receita global total de E&M caiu 3,8% em 2020, de longe a maior retração na história da Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia – um total de US$ 81 bilhões, mais do que o valor de todo o segmento de música, rádio e podcasts em 2020. À medida que mais regiões no mundo saem do lockdown e as taxas de vacinação aumentam, a previsão é de um crescimento anual de 6,5% em 2021 e de 6,7% em 2022, o que ajudará a receita global total de E&M a alcançar uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 5% nos próximos cinco anos. No entanto, esse crescimento aparentemente saudável toma como base um ano muito fraco. Ao estender o período da CAGR para seis anos, temos um quadro menos otimista, com uma taxa de apenas 3,5%.

Em todo o mundo, os lockdowns tornaram o entretenimento doméstico a única opção, e o acesso à internet passou a ser essencial. No total, 1,1 bilhão de domicílios tinham banda larga fixa em 2020. Mais 4,6 bilhões de conexões de smartphones resultaram em uma pressão sem precedentes nas redes. O consumo total de dados aumentou 30% durante o ano, o que leva à previsão de uma tendência ainda maior de crescimento. O aumento da conectividade e da velocidade preparou o terreno para os resultados positivos de E&M em 2020, com vídeos OTT (Over The Top), videogames e publicidade na internet registrando crescimento acima da média.

Em termos de gastos do consumidor, a TV tradicional e o vídeo doméstico respondem pela maior parte da receita total, embora a CAGR prevista até 2025 seja de -1,2%. A receita de jornais e revistas para o consumidor também cairá nos próximos cinco anos. Já a realidade virtual ganha destaque como o segmento com crescimento mais rápido. 

Na categoria de publicidade, o segmento de jornais e revistas será o único a registrar queda de receita até 2025, com um CAGR de -1,4%. Em contraste, o cinema será o segmento de crescimento mais rápido nessa categoria – embora isso se deva principalmente à recuperação em 2021, vinda do baixíssimo patamar de 2020. O mesmo acontece com o segmento B2B, em que o crescimento de publicidade será de 21,1% (CAGR) ao longo do período da previsão da pesquisa, apoiado pela recuperação das feiras de negócios.

As medidas de confinamento tiveram impacto significativo em muitos segmentos de E&M, principalmente o cinema, que registrou uma queda de 70,4% nas receitas. Embora a pesquisa mostre que os consumidores ainda preferem a experiência de ir às salas de exibição, a pandemia forçou os fornecedores de filmes a recorrer ao vídeo premium sob demanda (PVOD, na sigla em inglês) para cumprir suas programações de lançamentos.

Esse interesse em PVOD trouxe questões de longo prazo para a relação entre cinemas e produtores de conteúdo. Os lançamentos de PVOD bem-sucedidos demonstraram que esse mercado pode se somar à tendência de conexão direta com o consumidor e que os provedores de conteúdo com essa capacidade podem ter uma parcela maior da receita do consumo de uma obra.

As restrições às reuniões com grandes aglomerações afetaram fortemente o setor de E&M ao vivo, fechando centros de conferências, arenas e estádios durante grande parte de 2020. A música ao vivo foi a mais afetada pela pandemia, com a receita caindo 74,4%. O setor foi forçado a se adaptar com soluções criativas, como shows drive-in em antigos cinemas ao ar livre ou grandes estacionamentos. 

No entanto, esses formatos são vistos como um paliativo. Muitos operadores recorreram a experiências virtuais como alternativa. 

Os games oferecem um marketplace pronto para esses eventos. Em maio de 2020, o Minecraft organizou um festival inteiro em sua plataforma, mostrando que há oportunidade para vender mais música e produtos por meio de plataformas de games e tirar mais proveito desse setor em expansão.

Leia também: Como a comunicação pode ajudar a melhorar a saúde mental na pandemia

Acesse a pesquisa aqui.

Kadydja Albuquerque é jornalista e sócia do Conversa Estratégias de Comunicação Integrada